Nesta terceira parte, temos os seguintes objetivos:
Limpar as classes Vários aviões Múltiplos tiros. Generalizar os objetos do jogo em uma super classe Exibir um placar Atribuir teclas para atirar e jogar de novo ou sair Na versão da Parte II, as classes tem muito código repetido.
Analisando cada uma delas, podemos chegar a conclusão de um comportamento comum quanto
a forma de desenhar e atualizar os objetos. Um método para retirar o objeto do jogo também é utilizado.
Neste segundo post, vamos melhorar nosso jogo.
Embora a nova versão rode em Python, ainda está muito anos 80.
A primeira coisa a corrigir é a animação. Como estamos usando um sistema de coordenadas de 280 por 192 pontos para simular as coordenadas do Apple, multiplicamos cada coordenada por 4 na hora de desenhar. Para deixar parecido com o Apple, eu reduzi o número de frames a 8 frames por segundo.
A nostalgia dos computadores da década de 80 é algo que nunca parei de ter. Quando criança, tive a sorte de utilizar vários computadores de 8-bits, como ZX-81, ZX-Spectrum, Apple II e MSX, ou melhor, seus clones nacionais (TK-85, TK-90X, TK2000), uma vez que o Brasil vivia a época da Reserva do Mercado de Informática.
Numa época que não havia Internet, nós passávamos o tempo a digitar programas. Uma série de livros sobre programação de jogos foi editada pela editora Lutécia no Brasil, mas os originais americanos foram liberados pela Usborne.